第521章 新手教学关卡竟然暗藏玄机?这么坑玩家真的没有问题么?
迷宫可以算是RPG类游戏里不可或缺的一个要素,迷宫可以很简单,走个过场,也可以难道让人抓狂,这些纯粹都是看游戏设计者的心情。从制作组的角度来说,迷宫是一个可以只花费少量的美术及其它相关成本就可以轻松增加游戏总时长的项目。一个复杂的迷宫可以有效的增加游戏的通关时长,让一个原本从理论上来说两三个小时就可以通关的中短篇游戏,变成需要五六个小时甚至是更久才能通关的中长篇游戏。如果在迷宫之中把遇怪进入战斗的几率调整到两三步就进入一次战斗的话,那效果就更好了!两个小时的游戏流程随随便便就可以拖到十个小时以上!不过,如此丧心病狂的事情很少会有制作组去这么做。很少,就表示不是没有,只是少而已,有当然还是有的!
我觉得《迷宫新传》里的迷宫就很丧心病狂,我不想吐槽《迷宫新传》里面那超大的对话字体,也不想吐槽迷宫里面的怪怎么那么强,我就想问问,一个迷宫就给一个小圆圈的视野是几个意思?真就还原了当时走迷宫的角色的亲身体验感受呗?吴辽连连吐槽道,哦,对了,那个游戏好像原本叫《荆轲新传》来着,只是因为迷宫太丧心病狂了,所以很多人都直接叫《迷宫新传》,这样才名副其实嘛!敢问真正阻止荆轲刺秦王的最大原因是什么?那还用想么?当然是一进去就可能走不出来的迷宫啊!就这样的绝对防御系统,敢问有几个刺客能顺利的走到秦王身边?都在迷宫里被困死了,根本就出不来,还刺什么秦王,刺个鬼啊!刺了个寂寞还差不多!
在FC平台上发型的游戏《荆轲新传》就是这么的有特色,游戏的故事取自于经典的「荆轲刺秦王」,游戏的许多对话内容都很有趣,但是更有趣的则是这个游戏用了大到离谱的对话文字大小!文字竟然完全占据了屏幕的下半部分,而且是从右向左滚动显示的,同屏最多也就显示四五个字,看多一些对话都可能会感到明显的眼睛疼,真的是太伤眼了。游戏的迷宫部分相比于对话更加的丧心病狂,在迷宫里,玩家只能看到角色周围一圈的位置,而不是像一般的RPG类游戏看到整个地图的范围。再加上迷宫里的战斗也比较频繁,而且难度也不低,类似于经历了一场战斗之后就忘记自己刚才从哪里来,要到哪里去的情况就算发生也并不奇怪!
迷宫可以有,但是太难的迷宫我是真的不喜欢!也受不了!凌云罗也表达了自己的观点,我认为,一款RPG游戏里应该有迷宫,也可以有很难的迷宫,但是很难的迷宫应该是作为「支线」,作为「可选完成项目」的存在,而不是「主线」,作为「必需完成的项目」的存在!你如果说要达成某个隐藏结局的关键道具就在某个迷宫里,而那个迷宫不仅本身路很复杂,里面的怪也是难得要命,这种设计我是可以接受的!毕竟隐藏结局什么的,本来就应该要来之不易,才体现的出它的存在价值嘛!因为迷宫难,因为怪物难,玩家就必需从多个方面着手来应对才行!解迷宫的时候可以用手自行绘图来进行分析,对付那些厉害的怪物,玩家当然也要想尽办法来提升自己的等级和装备!而且,在最后获得了触发隐藏结局的关键道具之后,最终BOSS的难度也可以考虑大幅度的提升一下,这样才能有效的体现出自己在辛辛苦苦的获得了一身终极装备之后的效果,并且也可以提升这个隐藏结局的逼格!如果普通的通关和隐藏结局的通关的时候最终BOSS都是用的同一套数据,那就会让走隐藏结局的玩家发生很大的心理落差!就说《轩辕剑3》正传《云和山的彼端》的最终BOSS吧!虽然这个例子可能并不合适,因为这个游戏是单线程单结局的,但是玩家可以选择去打隐藏BOSS蚩尤和牛魔王,这两个BOSS都比最终BOSS厉害!但是,就算打完了他们,最终BOSS的实力也还是不会提升,这就未免让人感觉有很大的落差感了!如果做动态难度,根据玩家是否打败了隐藏BOSS来调整最终BOSS的难度,那就完美了!毕竟,最终BOSS就应该有最终BOSS的样子嘛!游戏过程当中,一路上那么多,那么久的积累,归根结底不还是为了打败最终BOSS么?要是最终BOSS那么弱的话,玩家自然就会有一种自己的努力没有什么意义的感觉!
努力之后会有相应的回报,这是一种理所当然的道理,也是玩家默认的想法。在RPG类的游戏当中,无论是战斗还是迷宫,都应该是难度越大,获取的装备、道具什么的越好,玩家想当然的认为这样才合理。相对应的,玩家获得这些极品装备和道具,最终的目的自然就是为了打败游戏的最终BOSS,也就是说,先前的一切努力,都是指向这个游戏的最终目标的。但是,很多游戏为了更多的玩家能够顺利通关,最终BOSS都没有设计的太强,甚至有些游戏的最终BOSS完全就是个摆设,脸滚键盘或者自动战斗都能轻松战胜。
这样的设计固然照顾了不少新手玩家,或者是相比于游戏的其他部分,更喜欢看剧情的玩家,但却莫名会让一些玩家感觉到意犹未尽,甚至是明显的不爽的感觉。如果游戏在打败最终BOSS之后,还有类似于「后曰谈」之类的DLC自由探索环节,可以让玩家在打败最终BOSS之后再进行自由行动,自由探索的话,那倒还强一点,但多数的游戏结局就是结局,就算在结束的制作人员表后还有一段剧情,那也只是一段剧情而已,玩家可以控制的部分在打败最终BOSS的时候就已经结束了。因此,本着「付出就应该得到回报」的核心理念,如果说游戏设计一个或者多个隐藏结局,进入这个隐藏结局不仅需要满足很多条件,还需要玩家把队伍里的人物等级和装备都提升到一个巅峰的高度才能战胜使用了另一套属性数据的最终BOSS的话,那这些玩家原本的意犹未尽,原本的失落感,自然就会荡然无存了!
从情怀的角度上来说呢,你没有把《新仙剑》玩通,其实是挺遗憾的!虽然《新仙剑》里有很多改动莫名其妙,把人物原本的形象弄的就像是有点人设崩踏了的样子,但人本来就是充满各种复杂情感,有着不同的「面」的生物,所以这样弄其实也没什么问题!我认为呢,以上这些东西都是小事,《新仙剑》最致命的地方还是在于BUG太多,优化没做好,总是会卡死,让人无法顺畅的玩下去。再加上玩到《新仙剑》的时候多数人都是抱着「复习」的心态,毕竟以前的老版都玩过不知道多少次了,所以对于这种有恶性BUG的情怀游戏自然是容忍度比较低的!并且也会想着,本来以前就玩过,这个重置版既然BUG这么多,都玩不下去的话,那索性就不要玩了吧!反正归根结底也就是个复习而已,就算不复习其实也没差了!反正故事的走向和关键剧情早就倒背如流了!说着说着,吴辽的眼神突然变得犀利了起来,首先呢,在《新仙剑》里面,最开始比起原版和迷宫明显简单了很多的柔情版多了一段打罗刹鬼婆的战斗演出。在这段剧情当中的地图当中,你会遇到一只土怪!没错,就是土怪,当然你说土块也没什么问题,毕竟都差不多嘛!而在新仙剑当中,游戏结局的最大分歧点,也就在这个时候出现了!没想到吧?最大的影响结局的分歧点竟然在游戏最开始的地方,这个设计也实在是太有想法了!
嗯?还有这种事么?分歧点竟然那么早就出现了?一开始那基本可以属于新手教程吧?竟然把最关键的要素藏在新手教程里,他们的确实很有想法!对于游戏只玩到一半就弃坑的凌云罗来说,这倒是个新鲜事,他知道一开始的梦境里土怪,却不知道给不给剑会直接影响后续的故事,给又怎么样,不给又如何,都说来听听呗!
没错,确实可以说他们把最关键的地方放在了新手教程里,让人挺猝不及防的!吴辽一边回忆着,一边说道:说来,在很多游戏里,一开始都会有一段新手教程的项目。在有的游戏里呢,新手教程里出现的敌人全部都是战五渣,随随便便打打都可以过。而也有些游戏,在开局的时候敌人就很强,但是玩家控制的角色也非常的强,拥有一个比较高的等级,还有一身很厉害的神装!如果情况是后者的话,那么在后续故事正式开始后,就会有一个把玩家控制的角色等级强行降低为1级或者是改变玩家所控制的角色,让玩家控制一个1级或者比较低等级角色的套路!比如说在《绝代双骄3》里面,玩家一开始控制的是等级很高,实力很强的花无缺。毕竟《绝代双骄3》的时间线是原作的故事结束以后的,算是一个后传性质的游戏。后面玩家控制的则是花无缺和江小鱼的儿子,并且还是跟原作一样,他们两个格子的儿子是分两条线进行的!江小鱼会亲自带他的儿子过一段剧情,也就是大号带小号;而花无缺的儿子则是跟另一个女主一起进行剧情,是从低等级开始慢慢刷上来的。再比如说《恶魔城:月下夜想曲》,一开始主角真的是一身神装,横扫八方,给了玩家很强的视觉冲击以及很爽快的战斗体验。一直到后来,玩家控制的角色被死神没收了装备和等级,就得重新来过了!不过,月下夜想曲里面一开始的那些装备呢,是可以通过一个被称之为「撞狼」的BUG,来实现避免被死神给收走装备,继续穿着一身神装继续游戏。而与这些套路相对,自然也就有一开始就非常硬核的游戏,比如说《天地劫》系列就是这样!如果你玩过《天地劫》的初代《神魔至尊传》的话,那肯定在第一场战斗的时候吃过瘪!那是一场看起来跟其它同类游戏无异的新手教学战斗,玩家可以控制主角,另外还有一个实力很强的不可控队友,他是主角的师父。按照那场战斗的情况来看,我可以保证,绝对有99%以上的玩家在初见不知道情况的时候,会想当然的认为地图上方的三只扎堆的怪是留给师父打的,而自己则应该对付下方落单的那只小怪!如果真这么想,并且真这么做的话,那就掉进坑里了!那小怪是真的生猛,主角也是真的弱,两下直接带走!正确的方法应该是跟着师父走,找机会打师父打残血的小怪,补刀抢人头!虽然感觉很卑鄙无耻,但主角一开始就是这么弱啊!这也是没有办法的事情!但是,一开始的那四个小怪会掉落一种叫作「燧石」的道具,是用来炼化强力装备的,每个小怪可以掉落一个,一定要玩家控制的主角补刀抢了人头才能获得,而被师父干掉的话就什么都拿不到!不止如此,主角补刀抢人头还可以获得大量的经验,追求极限的玩家自然是会想方设法的把新手教程关的四个怪全部收入囊中了!说起来,这就又跟《新仙剑》的开局土怪的概念有几分神似了,土怪那是直接影响游戏结局,而《神魔至尊传》开局的那四个小怪则是直接影响到后续的游戏体验!如果在一开始抢了全部小怪的人头,拿到了炼化强力装备的道具,并且获得了大量经验的话,后面的游戏确实会「相对而言」简单一些!但是,也只是「相对而言」而已,不止是《神魔至尊传》,这个游戏制作组所制作的所有游戏都是超高难度的!如果玩家不在每一个细节方面想法设法的提升自己人物的战斗力的话,发生中后期被敌人教育到想开挂的情况也并不奇怪!本来还以为吴辽这就算说完了呢,没想到他在停顿了一会儿后,又继续说道:对了!对了!还有一件事!我刚刚突然想起来了,还有一个游戏,也是一开始在新手教学关卡制作组就开始搞事了!如果玩家不认真对待的话,那后面就会被坑的很惨!而这个游戏,那就是……
于是,就这样,吴辽又开始了喋喋不休……
新手教学关卡竟然暗藏玄机?这么坑玩家真的没有问题么?
答案当然是肯定的!当然是没有任何问题的!
毕竟,认为新手教学关卡真的就只是「新手教学」这种事,本身就是非常「想当然」的嘛!
欲知后事如何,且听下回分晓!
ToBetinued……
我觉得《迷宫新传》里的迷宫就很丧心病狂,我不想吐槽《迷宫新传》里面那超大的对话字体,也不想吐槽迷宫里面的怪怎么那么强,我就想问问,一个迷宫就给一个小圆圈的视野是几个意思?真就还原了当时走迷宫的角色的亲身体验感受呗?吴辽连连吐槽道,哦,对了,那个游戏好像原本叫《荆轲新传》来着,只是因为迷宫太丧心病狂了,所以很多人都直接叫《迷宫新传》,这样才名副其实嘛!敢问真正阻止荆轲刺秦王的最大原因是什么?那还用想么?当然是一进去就可能走不出来的迷宫啊!就这样的绝对防御系统,敢问有几个刺客能顺利的走到秦王身边?都在迷宫里被困死了,根本就出不来,还刺什么秦王,刺个鬼啊!刺了个寂寞还差不多!
在FC平台上发型的游戏《荆轲新传》就是这么的有特色,游戏的故事取自于经典的「荆轲刺秦王」,游戏的许多对话内容都很有趣,但是更有趣的则是这个游戏用了大到离谱的对话文字大小!文字竟然完全占据了屏幕的下半部分,而且是从右向左滚动显示的,同屏最多也就显示四五个字,看多一些对话都可能会感到明显的眼睛疼,真的是太伤眼了。游戏的迷宫部分相比于对话更加的丧心病狂,在迷宫里,玩家只能看到角色周围一圈的位置,而不是像一般的RPG类游戏看到整个地图的范围。再加上迷宫里的战斗也比较频繁,而且难度也不低,类似于经历了一场战斗之后就忘记自己刚才从哪里来,要到哪里去的情况就算发生也并不奇怪!
迷宫可以有,但是太难的迷宫我是真的不喜欢!也受不了!凌云罗也表达了自己的观点,我认为,一款RPG游戏里应该有迷宫,也可以有很难的迷宫,但是很难的迷宫应该是作为「支线」,作为「可选完成项目」的存在,而不是「主线」,作为「必需完成的项目」的存在!你如果说要达成某个隐藏结局的关键道具就在某个迷宫里,而那个迷宫不仅本身路很复杂,里面的怪也是难得要命,这种设计我是可以接受的!毕竟隐藏结局什么的,本来就应该要来之不易,才体现的出它的存在价值嘛!因为迷宫难,因为怪物难,玩家就必需从多个方面着手来应对才行!解迷宫的时候可以用手自行绘图来进行分析,对付那些厉害的怪物,玩家当然也要想尽办法来提升自己的等级和装备!而且,在最后获得了触发隐藏结局的关键道具之后,最终BOSS的难度也可以考虑大幅度的提升一下,这样才能有效的体现出自己在辛辛苦苦的获得了一身终极装备之后的效果,并且也可以提升这个隐藏结局的逼格!如果普通的通关和隐藏结局的通关的时候最终BOSS都是用的同一套数据,那就会让走隐藏结局的玩家发生很大的心理落差!就说《轩辕剑3》正传《云和山的彼端》的最终BOSS吧!虽然这个例子可能并不合适,因为这个游戏是单线程单结局的,但是玩家可以选择去打隐藏BOSS蚩尤和牛魔王,这两个BOSS都比最终BOSS厉害!但是,就算打完了他们,最终BOSS的实力也还是不会提升,这就未免让人感觉有很大的落差感了!如果做动态难度,根据玩家是否打败了隐藏BOSS来调整最终BOSS的难度,那就完美了!毕竟,最终BOSS就应该有最终BOSS的样子嘛!游戏过程当中,一路上那么多,那么久的积累,归根结底不还是为了打败最终BOSS么?要是最终BOSS那么弱的话,玩家自然就会有一种自己的努力没有什么意义的感觉!
努力之后会有相应的回报,这是一种理所当然的道理,也是玩家默认的想法。在RPG类的游戏当中,无论是战斗还是迷宫,都应该是难度越大,获取的装备、道具什么的越好,玩家想当然的认为这样才合理。相对应的,玩家获得这些极品装备和道具,最终的目的自然就是为了打败游戏的最终BOSS,也就是说,先前的一切努力,都是指向这个游戏的最终目标的。但是,很多游戏为了更多的玩家能够顺利通关,最终BOSS都没有设计的太强,甚至有些游戏的最终BOSS完全就是个摆设,脸滚键盘或者自动战斗都能轻松战胜。
这样的设计固然照顾了不少新手玩家,或者是相比于游戏的其他部分,更喜欢看剧情的玩家,但却莫名会让一些玩家感觉到意犹未尽,甚至是明显的不爽的感觉。如果游戏在打败最终BOSS之后,还有类似于「后曰谈」之类的DLC自由探索环节,可以让玩家在打败最终BOSS之后再进行自由行动,自由探索的话,那倒还强一点,但多数的游戏结局就是结局,就算在结束的制作人员表后还有一段剧情,那也只是一段剧情而已,玩家可以控制的部分在打败最终BOSS的时候就已经结束了。因此,本着「付出就应该得到回报」的核心理念,如果说游戏设计一个或者多个隐藏结局,进入这个隐藏结局不仅需要满足很多条件,还需要玩家把队伍里的人物等级和装备都提升到一个巅峰的高度才能战胜使用了另一套属性数据的最终BOSS的话,那这些玩家原本的意犹未尽,原本的失落感,自然就会荡然无存了!
从情怀的角度上来说呢,你没有把《新仙剑》玩通,其实是挺遗憾的!虽然《新仙剑》里有很多改动莫名其妙,把人物原本的形象弄的就像是有点人设崩踏了的样子,但人本来就是充满各种复杂情感,有着不同的「面」的生物,所以这样弄其实也没什么问题!我认为呢,以上这些东西都是小事,《新仙剑》最致命的地方还是在于BUG太多,优化没做好,总是会卡死,让人无法顺畅的玩下去。再加上玩到《新仙剑》的时候多数人都是抱着「复习」的心态,毕竟以前的老版都玩过不知道多少次了,所以对于这种有恶性BUG的情怀游戏自然是容忍度比较低的!并且也会想着,本来以前就玩过,这个重置版既然BUG这么多,都玩不下去的话,那索性就不要玩了吧!反正归根结底也就是个复习而已,就算不复习其实也没差了!反正故事的走向和关键剧情早就倒背如流了!说着说着,吴辽的眼神突然变得犀利了起来,首先呢,在《新仙剑》里面,最开始比起原版和迷宫明显简单了很多的柔情版多了一段打罗刹鬼婆的战斗演出。在这段剧情当中的地图当中,你会遇到一只土怪!没错,就是土怪,当然你说土块也没什么问题,毕竟都差不多嘛!而在新仙剑当中,游戏结局的最大分歧点,也就在这个时候出现了!没想到吧?最大的影响结局的分歧点竟然在游戏最开始的地方,这个设计也实在是太有想法了!
嗯?还有这种事么?分歧点竟然那么早就出现了?一开始那基本可以属于新手教程吧?竟然把最关键的要素藏在新手教程里,他们的确实很有想法!对于游戏只玩到一半就弃坑的凌云罗来说,这倒是个新鲜事,他知道一开始的梦境里土怪,却不知道给不给剑会直接影响后续的故事,给又怎么样,不给又如何,都说来听听呗!
没错,确实可以说他们把最关键的地方放在了新手教程里,让人挺猝不及防的!吴辽一边回忆着,一边说道:说来,在很多游戏里,一开始都会有一段新手教程的项目。在有的游戏里呢,新手教程里出现的敌人全部都是战五渣,随随便便打打都可以过。而也有些游戏,在开局的时候敌人就很强,但是玩家控制的角色也非常的强,拥有一个比较高的等级,还有一身很厉害的神装!如果情况是后者的话,那么在后续故事正式开始后,就会有一个把玩家控制的角色等级强行降低为1级或者是改变玩家所控制的角色,让玩家控制一个1级或者比较低等级角色的套路!比如说在《绝代双骄3》里面,玩家一开始控制的是等级很高,实力很强的花无缺。毕竟《绝代双骄3》的时间线是原作的故事结束以后的,算是一个后传性质的游戏。后面玩家控制的则是花无缺和江小鱼的儿子,并且还是跟原作一样,他们两个格子的儿子是分两条线进行的!江小鱼会亲自带他的儿子过一段剧情,也就是大号带小号;而花无缺的儿子则是跟另一个女主一起进行剧情,是从低等级开始慢慢刷上来的。再比如说《恶魔城:月下夜想曲》,一开始主角真的是一身神装,横扫八方,给了玩家很强的视觉冲击以及很爽快的战斗体验。一直到后来,玩家控制的角色被死神没收了装备和等级,就得重新来过了!不过,月下夜想曲里面一开始的那些装备呢,是可以通过一个被称之为「撞狼」的BUG,来实现避免被死神给收走装备,继续穿着一身神装继续游戏。而与这些套路相对,自然也就有一开始就非常硬核的游戏,比如说《天地劫》系列就是这样!如果你玩过《天地劫》的初代《神魔至尊传》的话,那肯定在第一场战斗的时候吃过瘪!那是一场看起来跟其它同类游戏无异的新手教学战斗,玩家可以控制主角,另外还有一个实力很强的不可控队友,他是主角的师父。按照那场战斗的情况来看,我可以保证,绝对有99%以上的玩家在初见不知道情况的时候,会想当然的认为地图上方的三只扎堆的怪是留给师父打的,而自己则应该对付下方落单的那只小怪!如果真这么想,并且真这么做的话,那就掉进坑里了!那小怪是真的生猛,主角也是真的弱,两下直接带走!正确的方法应该是跟着师父走,找机会打师父打残血的小怪,补刀抢人头!虽然感觉很卑鄙无耻,但主角一开始就是这么弱啊!这也是没有办法的事情!但是,一开始的那四个小怪会掉落一种叫作「燧石」的道具,是用来炼化强力装备的,每个小怪可以掉落一个,一定要玩家控制的主角补刀抢了人头才能获得,而被师父干掉的话就什么都拿不到!不止如此,主角补刀抢人头还可以获得大量的经验,追求极限的玩家自然是会想方设法的把新手教程关的四个怪全部收入囊中了!说起来,这就又跟《新仙剑》的开局土怪的概念有几分神似了,土怪那是直接影响游戏结局,而《神魔至尊传》开局的那四个小怪则是直接影响到后续的游戏体验!如果在一开始抢了全部小怪的人头,拿到了炼化强力装备的道具,并且获得了大量经验的话,后面的游戏确实会「相对而言」简单一些!但是,也只是「相对而言」而已,不止是《神魔至尊传》,这个游戏制作组所制作的所有游戏都是超高难度的!如果玩家不在每一个细节方面想法设法的提升自己人物的战斗力的话,发生中后期被敌人教育到想开挂的情况也并不奇怪!本来还以为吴辽这就算说完了呢,没想到他在停顿了一会儿后,又继续说道:对了!对了!还有一件事!我刚刚突然想起来了,还有一个游戏,也是一开始在新手教学关卡制作组就开始搞事了!如果玩家不认真对待的话,那后面就会被坑的很惨!而这个游戏,那就是……
于是,就这样,吴辽又开始了喋喋不休……
新手教学关卡竟然暗藏玄机?这么坑玩家真的没有问题么?
答案当然是肯定的!当然是没有任何问题的!
毕竟,认为新手教学关卡真的就只是「新手教学」这种事,本身就是非常「想当然」的嘛!
欲知后事如何,且听下回分晓!
ToBetinued……